Mit Intervention wird eine doppelseitige Kurzanleitung sowie ein liebevoll gestaltetes 40- seitiges Regelbuch geliefert.
"Dr. Tentakel", eigentlich Per Ima vom Reich der Paak'Mur, führt die Spieler durch die einprägsamen und leicht verständlichen Spielregeln, und verdeutlicht an den entscheidenden Stellen, wodrauf die Spieler achten müssen.
Die Phasen
I. Der interaktive Part
II. Das Ressourcenmanagement
In dieser Phase erhält der Spieler seine Ressourcen, die ihm sein
Imperium pro Runde einbringt. Hierfür markiert er im laufenden Spiel auf den magnetischen Playerboards sein zu erwartendes Einkommen, um nicht allzu lange nachrechnen zu
müssen.
Das Spiel beinhaltet vier verschiedene Ressourcenarten und die Einkommensquellen hierfür können mannigfaltig sein. Neben dem Heimatplaneten kann man auch weitere Welten kolonisieren und deren
Ressourcen für sein Imperium erschließen. Zusätzlich kann man Asteroiden- und Neutronenfelder nutzen, um das Einkommen zu erhöhen. Forschungen sowie alliierte oder eroberte Welten oder dauerhafte
Ereignisse beeinflussen ebenfalls das zu erwartende Einkommen.
Wichtig ist, dass am Ende einer Runde maximal zehn Ressourcen einer Farbe im Vorrat des Spielers verbleiben.
III. Lasset die Spiele beginnen - die Aktionsphase
Die strategische Nutzung der Einkünfte und des Vorrates kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Zusätzlich kommen taktische Elemente wie die Verfügbarkeit von Abwehrmechanismen für Feinde oder Truppen, den eigenen Willen durchzusetzen.
IV. Ende der Runde
Am Ende seiner Runde prüft der Spieler, ob er eine von drei Siegbedingungen erfüllt hat. Diese können der Sieg über Siegpunkte (Erwerb, Kampf, Ereignisse, Forschungen), die Eroberung des letzten
Planeten eines anderen Spielers oder aber das Erlangen von drei Supertechnologien (durch Forschen) erreicht worden sein.
Hat der Spieler die Siegbedingungen noch nicht erfüllt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
derzeit in Überarbeitung
Diese Liste wird fortlaufend weitergeführt.
Jedes Volk hat zwar 30 Schiffe, jedoch wird nur ein Bruchteil davon pro Partie eingesetzt. Wieso diese Überkapazitäten?
Da man vorher nie weiß, wie eine Partie abläuft, weiß man auch nicht welche Schiffe in welcher Anzahl benötigt werden. Die Zivilschiffe sind zwar begrenzt, aber die Kampfschiffe obliegen alleine den Vorlieben und strategischen Ansätzen der Spieler. Daher gibt es eine große Auswahl von den einzelnen Schiffstypen pro Spieler.
Die Forschungen sind alle sehr zufällig. Das kann doch dazu führen, dass ein Spieler eine Partie schnell mittels Forschungssieg beendet?
Rein theoretisch kann das natürlich passieren - jedoch eigentlich nur mit der Passivität der anderen Spieler. Bei 80 Forschungen, wovon nur 9
Supertechnologien enthalten sind, müsste ein Spieler sehr viele Runden in Ruhe gelassen werden, um derart forschen zu können. Zudem hängt es auch immer davon ab, ob nur einer forscht oder die
Forschungen sich auf die Spieler verteilen. Zum Thema Zufälligkeit => Dagegen muss man halten, dass jede Technologiekarte einen positiven Effekt hat. Es wird hierzu eine Erweiterung geben, die
die Forschungsmöglichkeiten planbarer gestaltet.
Die Zufallsereignisse werfen doch jegliche zuverlässigen Planungen über den Haufen, warum kann man diese nicht weglassen?
Zuerst einmal muss man sagen - mag man keine zufälligen Ereignisse kann man diese ja außen vorlassen. Dennoch führen die Ereignisse zu einem lebendigen Spielerlebnis ("Ärger bzw. Freufaktor").
Wirklich spielentscheidend wirken diese sich nicht aus. Aber es ist richtig, dass ein rein stoisches "nach vorne planen" in diesem Spiel vom Grundgedanken her nicht gewünscht ist.