Die Regeln

Mit Intervention wird eine doppelseitige Kurzanleitung sowie ein liebevoll gestaltetes 40- seitiges Regelbuch geliefert.

 

 

"Dr. Tentakel", eigentlich Per Ima vom Reich der Paak'Mur, führt die Spieler durch die einprägsamen und leicht verständlichen Spielregeln, und verdeutlicht an den entscheidenden Stellen, wodrauf die Spieler achten müssen. 



Die Phasen

I. Der interaktive Part

Zu Beginn jeder Runde würfelt der Spieler und zieht auf der das Spielfeldumgebende Schicksalsleiste entlang. Hierbei gibt es verschiedene Optionen:
  • er landet auf einem leeren Feld. Je nach Standpunkt Glück oder Pech gehabt, denn nichts Besonderes passiert und er fährt mit Phase 2 fort.
  • er landet auf einem Feld, dass durch ein rotes Fragezeichen gekennzeichnet ist. Damit wird sofort eine Ereignis (siehe Ereigniskarte) ausgelöst, dessen positive oder negative Auswirkungen sofort eintreten. Erst im Anschluss wird mit Phase 2 weitergemacht.
  • er landet auf einem Feld mit einem Teleskop. Hiermit kann er noch unerforschte Quadrantenkarten aufdecken, ohne das Ereignisse ausgelöst werden. Sollte das gesamte Spielfeld bereits erforscht sein, darf er stattdessen eine Technologiekarte ziehen. In jedem Fall geht es bei Phase 2 weiter.
  • er landet auf einem Eckfeld oder einem Feld mit einem Ressourcensymbol. Hier erhält er einmalig eine Ressource in der jeweiligen Farbe und fährt mit Phase 2 fort. 

II. Das Ressourcenmanagement

In dieser Phase erhält der Spieler seine Ressourcen, die ihm sein Imperium pro Runde einbringt. Hierfür markiert er im laufenden Spiel auf den magnetischen Playerboards sein zu erwartendes Einkommen, um nicht allzu lange nachrechnen zu müssen.
Das Spiel beinhaltet vier verschiedene Ressourcenarten und die Einkommensquellen hierfür können mannigfaltig sein. Neben dem Heimatplaneten kann man auch weitere Welten kolonisieren und deren Ressourcen für sein Imperium erschließen. Zusätzlich kann man Asteroiden- und Neutronenfelder nutzen, um das Einkommen zu erhöhen. Forschungen sowie alliierte oder eroberte Welten oder dauerhafte Ereignisse beeinflussen ebenfalls das zu erwartende Einkommen.
Wichtig ist, dass am Ende einer Runde maximal zehn Ressourcen einer Farbe im Vorrat des Spielers verbleiben.

III. Lasset die Spiele beginnen - die Aktionsphase

Die strategische Nutzung der Einkünfte und des Vorrates kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Zusätzlich kommen taktische Elemente wie die Verfügbarkeit von Abwehrmechanismen für Feinde oder Truppen, den eigenen Willen durchzusetzen.

  • Raumschiffe erwerben - der Spieler kann seine Ressourcen einsetzen, um seine Raumflotte zu vergrößern.
  • Raumschiffe bewegen - der Spieler muss seine Flotte so einsetzen, dass er den Raum erkundet, die richtigen Ressourcen erschließt und stets bereit zum Kampf ist. Denn selbst wenn man selbst den friedlichen Pfaden folgt....die Nachbarn denken vielleicht anders.
  • Kämpfe führen - treffen Flotten von Spielern zusammen kann der aktive Spieler entscheiden, ob er es in seiner Runde zum Kampf kommen lässt. Ein Zwang dazu besteht nicht - auch Koexistenz oder gar verbünden ist möglich.
  • Planeten erobern oder kolonisieren - der Spieler kann seine Ressourcen auch dadurch mehren, dass er weitere Planeten auf friedlichem oder kriegerischen Wege erschließt.
  • Allianzen eingehen - dem Spieler steht es offen, mit nicht spielbaren Fraktionen oder anderen Spielern Allianzen einzugehen.
  • Forschen - Wissen ist Macht, und dem Spieler steht es frei, seine Wirtschaft, Schiffe oder auch seine eigene Evolution mittels technologischem Fortschritt zu verbessern. 
  • Handel - der Spieler ist jederzeit in der Lage Ressourcen einzuhandeln. Durch Handelsstationen oder Allianzen mit nicht spielbaren Fraktionen kann er seine Handelsbilanz beeinflussen.

IV. Ende der Runde

Am Ende seiner Runde prüft der Spieler, ob er eine von drei Siegbedingungen erfüllt hat. Diese können der Sieg über Siegpunkte (Erwerb, Kampf, Ereignisse, Forschungen), die Eroberung des letzten Planeten eines anderen Spielers oder aber das Erlangen von drei Supertechnologien (durch Forschen) erreicht worden sein.

Hat der Spieler die Siegbedingungen noch nicht erfüllt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.



Optionale Regeln

derzeit in Überarbeitung



F.A.Q

Diese Liste wird fortlaufend weitergeführt.

 

Jedes Volk hat zwar 30 Schiffe, jedoch wird nur ein Bruchteil davon pro Partie eingesetzt. Wieso diese Überkapazitäten?

Da man vorher nie weiß, wie eine Partie abläuft, weiß man auch nicht welche Schiffe in welcher Anzahl benötigt werden. Die Zivilschiffe sind zwar begrenzt, aber die Kampfschiffe obliegen alleine den Vorlieben und strategischen Ansätzen der Spieler. Daher gibt es eine große Auswahl von den einzelnen Schiffstypen pro Spieler.

 

Die Forschungen sind alle sehr zufällig. Das kann doch dazu führen, dass ein Spieler eine Partie schnell mittels Forschungssieg beendet?

Rein theoretisch kann das natürlich passieren - jedoch eigentlich nur mit der Passivität der anderen Spieler. Bei 80 Forschungen, wovon nur 9 Supertechnologien enthalten sind, müsste ein Spieler sehr viele Runden in Ruhe gelassen werden, um derart forschen zu können. Zudem hängt es auch immer davon ab, ob nur einer forscht oder die Forschungen sich auf die Spieler verteilen. Zum Thema Zufälligkeit => Dagegen muss man halten, dass jede Technologiekarte einen positiven Effekt hat. Es wird hierzu eine Erweiterung geben, die die Forschungsmöglichkeiten planbarer gestaltet.

Die Zufallsereignisse werfen doch jegliche zuverlässigen Planungen über den Haufen, warum kann man diese nicht weglassen?

Zuerst einmal muss man sagen - mag man keine zufälligen Ereignisse kann man diese ja außen vorlassen. Dennoch führen die Ereignisse zu einem lebendigen Spielerlebnis ("Ärger bzw. Freufaktor"). Wirklich spielentscheidend wirken diese sich nicht aus. Aber es ist richtig, dass ein rein stoisches "nach vorne planen" in diesem Spiel vom Grundgedanken her nicht gewünscht ist.